一探究竟 · · 阅读约9分钟

从山寺学到的事:设计一个无言相伴的网络空间

本文目录
  1. 从山寺延伸到海滩的问题
  2. 寺院这个地点,会提示第一个动作
  3. 刚开始时,可以把移动和视角操作分开理解
  4. 礼拜既需要开始的方法,也需要停止的方法
  5. 念珠收拢视线,却没有抹去空间
  6. 不说话的行为,也可以指向彼此
  7. 按钮的样子与风景,共同构成体验
  8. 看似微小的行为背后,也有具体的运营工作
  9. 在 Beach,我用不同的行为回应同样的问题

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从山寺延伸到海滩的问题

说起在网页里制作一个地方,首先想到的往往是它的样子:放上建筑和树木,布置光线,让角色在其中走动。但风景完成之后,问题依然存在。访客在里面该做什么?遇到其他人时该如何回应?停止操作后,还有什么理由继续待在那里?

山寺是一座很适合带着这些问题去观察的在线寺院。它的官方介绍写道:“无言相伴而坐的在线寺院,山寺。”一句话同时说明了地点、行为,以及与其他人的关系。它首先告诉访客可以处于怎样的状态,而不是能完成多少事情。

我制作的 Kortress Beach 也受到了山寺的启发。不过,海滩需要适合海滩的行为。我使用自己的角色 Korsh,围绕点燃烟花、一起坐下和散步来构建这个空间。这篇文章先观察山寺的画面和行为设计。Beach 的实际代码和修改过程,会放在另一篇制作记里展开。

山寺是其他创作者的服务。本文的三张图片,都是准备文章时实际访问后截取的桌面画面。我把画面中确认的操作、制作人在采访中的说明,以及从制作角度得出的解读分开整理,方便读者区分。功能描述以 2026 年 11 月确认的画面为准。

寺院这个地点,会提示第一个动作

山寺的制作者是 Park Jin-won。他在韩联社的采访中解释,自己即使想去真正的寺院稍作休息,也缺少时间和精力,因此制作了这个在线空间。这篇采访也介绍了他借助 AI 实现作品的过程。韩联社制作人采访

这一背景也体现在画面布局中。佛殿前有一条路,里面能看到佛像和坐垫,角色朝着那个方向站立。屏幕下方并排摆着合掌、礼拜、木鱼和念珠。还没读完长篇说明,就能大致理解空间的用途,以及可以做的事情。

正面望向佛殿的山寺入场画面。下方排列着合掌、礼拜、木鱼和念珠。

2026 年 11 月实际访问后截取的佛殿前画面。可以同时看到画面中央的操作说明和下方的行为菜单。

值得注意的不只是建筑是否逼真。中央的佛像、佛像前的座位,以及通向那里的道路,都指向同一个方向。空间本身就在说明访客该看向哪里。当道路和布局分担了引导的工作,屏幕上的说明文字也就不必承担一切。

当然,并不是所有人都同样熟悉寺院。有些人可能不知道合掌或念珠是什么。因此,菜单上的简短名称很重要。对熟悉这一场所的人,它们提供符合预期的行为;对初次接触的人,它们则是可以具体点击尝试的选项。这样,画面就不再只有氛围。

刚开始时,可以把移动和视角操作分开理解

截取的桌面画面中有一行提示:“点击地面 · 拖动环顾 · 滚轮缩放”。第一次打开山寺时,可以先分别确认这三种操作:点击想去的地面,拖动画面观察四周,再用滚轮调整距离。

在 3D 画面中,移动与相机旋转容易混在一起,令人困惑。一开始,可能不容易分辨到底是角色在走,还是只有视角在变化。山寺把输入方式拆成简短提示。本文的操作说明以桌面端为准,没有另外确认手机上的操作感受和性能。

接下来,可以从底部菜单逐一选择行为。与其一开始连续点击多个选项,不如停止移动,先观察一个行为带来的变化,更容易理解画面。尤其是礼拜和念珠,很适合比较选择前后的界面差异。

右上角有声音和设置图标,以及“聆听念佛”的标识。截图中的扬声器显示为静音。即使声音是这个空间的重要部分,访客也应当能确认当前状态。与声音相关的操作,被放在了不同于行为菜单的位置。

这种布局值得在制作时参考。移动方式、当下要做的行为,以及声音和设置,在使用频率和作用上各不相同。与其把它们全部排成同样大小的按钮,不如分开放置,让访客更容易判断该先寻找什么。

礼拜既需要开始的方法,也需要停止的方法

在底部选择礼拜之后,对应菜单会变成“停止”。上方则出现“可以环顾四周等待,也可以停止”的提示。正在执行的行为与停止的方法,可以在同一个画面里确认。

正在礼拜的山寺画面。底部对应按钮变为停止,上方显示中止提示。

实际截取了礼拜执行中的状态。底部的“停止”和画面上方的提示,一起说明当前状态。

重复行为并不是放一个开始按钮就结束了。需要告诉访客:现在是否正在执行,要等多久,能否看看别处,以及能不能在想停的时候停下来。画面越安静,这些细小变化就越重要。没有醒目的通知,一个按钮名称就承担了状态说明的工作。

从制作角度看,这是一种不同于动画质量的完成度。即使角色的礼拜动作很像样,用户找不到停止的方法,过程也会令人烦躁。相反,如果当前状态和退出方式都清楚可见,就能从容地观看重复动作,或切换视角。制作动作,以及让用户能够掌控动作,应当一起设计。

这个原则不只适用于宗教行为。一起坐着、跳舞、钓鱼等持续一段时间的行为,也可以问同样的问题:按钮点击前后的名称会变化吗?可以中途退出吗?结束后会恢复原来的操作吗?作为空间的制作者,需要具体检查这些转换。

念珠收拢视线,却没有抹去空间

选择念珠后,画面中央会出现放大的念珠,后面的佛殿则变得模糊。截图中可以看到“0 / 108”“第一圈”“按住并滑动拨过”的提示,下方还有“收起”。需要触碰什么、怎样输入、如何关闭,都集中在同一个画面里。

将背景佛殿虚化、放大显示念珠的画面。上面有按住滑动的提示和收起按钮。

刚展开念珠时的 0 次状态。本次截图没有确认完成 108 次之后的行为。

如果把一个很小的 3D 物件放在远处让人操作,就很难知道该抓住哪里。这个画面把念珠放大,并用文字说明手要移动的方向。背景虚化把注意力引向中央,同时仍然保留佛殿的颜色与形状。它给人的感觉不是移动到了另一个地方,而是在同一个空间里专注于一个行为。

对比念珠与礼拜,也能看到不同行为需要不同的画面。在礼拜中,角色与佛殿的关系始终很重要;在念珠操作中,需要触碰的对象必须足够大。即使从同一个底部菜单开始,之后的视觉优先级也不一样。这里没有让所有功能套用同一种画面框架,而是选择适合各自行为的大小和距离。

画面中的数字说明了重复的单位。即使连续做着相同动作,只要知道现在到了第几次,就不容易丢失进度。放大念珠这个物件,与让人读懂次数,在同一个画面里共同发挥作用。

不说话的行为,也可以指向彼此

介绍山寺时,如果只说它没有聊天功能,就会漏掉重要的一部分。即使是少说话的空间,访客也需要有事可做。合掌、礼拜、念珠等适合这个场所的小动作,处在画面的中心。观察什么替代了聊天窗口,才能看见空间的性格。

制作者 Park Jin-won 在 MBN 电话采访中说,他没有单独制作聊天功能,并将“不说话也不会觉得只有自己一个人”作为这个空间的特点。MBN 制作人采访

从行为设计的角度理解这句话,会引出一个问题:能把向别人解释自己的负担降低多少?聊天时,需要想好句子、发出去,再等待回答。合掌这类含义相对明确的行为,缩小了需要选择的内容。可以打招呼,却不必因此开始一段长谈。

当然,行为的意思并不会自动传达给所有访客。如果不知道对方能不能看见,或难以辨认回应,即使简单的行为也可能变得尴尬。因此,制作一个无言的空间时,更需要关注角色朝向、动作的开始与结束,以及彼此距离等线索。文字少,并不意味着需要设计的信息也会减少。

按钮的样子与风景,共同构成体验

评价 3D 空间时,如果只看模型或灯光,就会有所遗漏。屏幕底部的菜单、角落的设置,以及提示文字的字体,同样是访客不断注视的风景。即使建筑和角色营造出一种氛围,如果按钮采用另一套视觉语言,视线也可能被频繁打断。

在山寺的截图中,行为菜单集中在半透明的圆角区域里,每一项都用图标和短文字表示。这样既能宽阔地展示佛殿,也能在下方找到操作入口。比起单独研究按钮的装饰,同时确认复杂背景下文字是否清楚、选中项是否容易分辨,更有帮助。

礼拜变成停止,或选中念珠后对应项的状态发生变化,都说明按钮也在解释行为结果。因此,完善设计并不止于选择颜色或圆角半径。还需要确认:点击前的期待与点击后的画面是否一致,同类行为是否以同样方式呈现。

完善我自己的网站和 Beach 时,这个角度也同样适用。细化风景与整理字体、按钮,带来的是不同方面的完成度。即使相机角度能很好地展示角色,菜单遮住了手或脸,使用起来依然困难。挑选漂亮截图与设计适合实际操作的构图,需要一起考虑。

看似微小的行为背后,也有具体的运营工作

访客看到的功能数量,与制作者需要管理的事情数量并不相等。即使画面里只有几个按钮,也可能分别遇到等待连接、取消动作或没有声音等情况。比起一开始就不断增加功能,确认基本行为能否连贯地进行更重要。

在《中央日报》的采访中,山寺制作者谈到,当前优先考虑的是服务器稳定,以及念佛、108 拜等基本功能的完成度。他也介绍了用 AI 编写代码,以及自己负责策划和沟通的分工。也就是说,公开之后仍会专注于完善基础体验。中央日报 Factpl 制作人采访

报道中的访问统计和开发时长,都是当时的说明,因此本文没有拿它们来比较当前成绩。值得观察的是山寺画面里具体的选择:用合掌简短传达含义的行为、说明执行状态的按钮,以及把操作对象放大的画面,都能在制作其他场所时作为参考。

在 Beach,我用不同的行为回应同样的问题

山寺给我的启发,是可以在网上制作一个共同停留的空间。我在 Beach 使用了自己的吉祥物 Korsh。地点变成海滩,访客的行为也随之变成点燃烟花、用光写字、并肩坐下或牵手散步。同一个问题——如何用行为展现空间的性格——以不同的样子延续了下来。

值得比较的是:在各自的空间里,什么会成为自然的行为?就像寺院里的合掌或念珠说明了这个地方,Beach 里的海滩、烟花和角色之间的行为,也承担着这个作用。换了背景之后,只改菜单名称是不够的。手中工具的位置、与其他人的距离,以及屏幕上的操作方法,都要与场所连接起来。

在 Beach,我可以更具体地说明,把这些行为真正连接起来时修正了什么。例如,为什么海浪还没来,地面看起来就先湿了;开始一起坐下的动作前,需要准备什么;又为此修改了哪些代码。这些都是实际的制作记录。

接下来的 Kortress Beach 制作记会用实际画面和开发中的录像展示这些差异。在山寺,我观察的是小动作如何塑造空间的性格;在 Beach,我想说明这些行为如何在代码、角色,以及其他访客的画面之间连贯起来。

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